Lairs - Im Verlies deines Gegenspielers
Die knisternde Fackel in deiner Hand leuchtet den Gang aus, durch den du gekommen bist, vor dir wartet in Dunkelheit das Unbekannte. Du schaust auf deine Karte – allerdings zeigt sie bislang nur das, was du bereits entdeckt und eingezeichnet hast. Ob hinter der nächsten Ecke ein Schatz wartet, ein Monster lauert oder der Gang einfach in einer Sackgasse endet, weiß nur einer: dein Gegenüber.
Und der ist in derselben Lage.
Denn während du versuchst, seinen Dungeon zu entschlüsseln, tastet er sich Zug für Zug durch das Labyrinth, das du für ihn entworfen hast. Bei Lairs sind beide Spieler Abenteurer und Dungeon Master zugleich.
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Lairs: Der Dungeon entsteht aus Mauern, Wegen, Fallen und Monstern – erkundet wird er Zug für Zug.
Eine Idee liegt in der Luft
Das Ganze erinnert ein wenig an Schiffe versenken und man fragt sich, warum nicht schon früher jemand auf diese Idee gekommen ist. Christopher Westmaas hat es getan und brachte Lairs 2024 als Prototyp zur Gen Con mit. Dort wurde KTBG (Kids Table Board Gaming) auf das Konzept aufmerksam. Josh Cappel, selbst Spieleautor, Entwickler und Mitbetreiber von KTBG, stieg in die weitere Entwicklung ein und nur wenige Monate später landete Lairs erfolgreich auf Kickstarter.
Aber zurück ins Verlies.
Unsere Dungeons sind jetzt fertig geplant und das eigentliche Duell beginnt. Von nun an geht es abwechselnd Zug für Zug weiter. In einem Moment bist du Abenteurer im fremden Dungeon, im nächsten verwaltest du dein eigenes Labyrinth für den Gegenspieler.
Dabei beschreibt dein Gegenüber, was dein Abenteurer an seiner aktuellen Position erkennen kann, und du trägst Wände, Wege und Entdeckungen auf deiner zunächst noch leeren Verlieskarte ein. Stück für Stück entsteht so auf dem 6×6-Raster ein Abbild des Dungeons, der auf der anderen Seite des Sichtschirms längst vollständig aufgebaut ist. Und auch wenn 36 Felder zunächst nicht besonders groß für einen Dungeon klingen, entsteht durch diese Begrenzung ein reizvolles Spiel aus Verstecken und Finden.
Zwei Seiten desselben Dungeons
Neben dem Abenteuer, das man im Dungeon des Gegenübers erlebt, bringt das Spiel noch eine zweite Erlebnisebene mit sich. Einen Spieler, der bereits einige Partien Lairs spielen konnte, faszinierte besonders der Unterschied zwischen dem selbst gebauten Dungeon und der Karte, die sein Partner während der Erkundung gezeichnet hatte. Denn während einem der eigene Dungeon vollkommen logisch und übersichtlich erscheint, wirkt die gezeichnete Karte des Labyrinths aus der eingeschränkten Perspektive des anderen vollkommen anders.
Genau dieser Kontrast aus kühl überlegter Dungeon-Architektur und dem Erlebnis, das daraus entsteht, dürfte der übergeordnete Reiz des Spiels sein.
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Lairs: Schätze sind mehr als Beute: Sie bringen Siegpunkte und teils zusätzliche Fähigkeiten oder Effekte.
Das vordergründige Ziel des Spiels ist natürlich, sich durch die Gänge zu bewegen, Schätze zu sammeln, Monster zu besiegen und irgendwann den Ausgang zu finden. Unsere Aktionspunkte sind begrenzt, sodass wir immer wieder entscheiden müssen, wie gründlich wir unsere Umgebung untersuchen und welches Risiko wir eingehen wollen. Verlässt ein Spieler den Dungeon, wird das Spielende eingeleitet und der Gegenspieler erhält noch einen letzten Zug. Gewonnen hat anschließend – wer hätte es gedacht – derjenige mit den meisten Siegpunkten.
Wie viel Lairs braucht ein Abenteurer?
Hier wird es ähnlich kompliziert, wie wenn man im Dungeon plötzlich ein „Klicken“ hört, nachdem man gerade auf eine auffällige Steinplatte getreten ist.
In der aktuellen Ausgabe des Grundspiels ist Box Zero bereits enthalten. Spieler berichten, dass das Basisspiel durchaus funktioniert, aber vergleichsweise noch „etwas dünn“ ist. Box Zero ist daher eine Art Prolog für das Erweiterungssystem von Lairs: ein kleines Zusatzpaket, das neue Monster, Fallen und einen ersten verschlossenen Umschlag ins Spiel bringt.
Das Adventurer’s Pack ist das erste offizielle Erweiterungspack. Es bringt zusätzliche Monster, Fallen und Fähigkeiten ins Spiel und führt neue Inhalte nach und nach über Boxen und Umschläge ein. Dadurch bekommt Lairs eine Art Progression über mehrere Partien, ohne dass daraus ein klassisches Legacy-Spiel wird.
Interessant ist allerdings, wie häufig Spieler gerade dieses Paket als nahezu unverzichtbaren Teil des vollständigen Spielerlebnisses beschreiben, da es Lairs deutlich abwechslungsreicher macht.
Es geht noch tiefer hinab …
Die nächste Lairs-Erweiterung Deeper Dungeons bringt größere 6×8-Verliese, besonderes Gelände wie Lava, Abgründe und Überschwemmungen, Geheimtüren, Fallgitter, Charaktere mit eigenen Fähigkeiten und Bossmonster. Außerdem kommt ein Mehrspielermodus für drei oder vier Personen hinzu. Für Deeper Dungeons sind neben dem Grundspiel auch das Adventurer’s Pack Voraussetzung.
Wie sieht es aus mit deutschen Dungeons?
Bisher gibt es nur eine englische Version von Lairs, die allerdings nur einen moderaten Sprachanteil mit sich bringt. Ganz ohne Englisch wird man nicht auskommen, andererseits sprechen wir hier auch nicht über Seiten voller Flavourtext.
Das Spiel ist in Deutschland noch nicht verfügbar, kann im deutschen Spielefachhandel aber für etwa 35 Euro vorbestellt werden. Das Adventurer’s Pack, das – wie wir jetzt wissen – am besten gleich mit eingeplant werden sollte, kann für etwa 29 Euro vorbestellt werden. Deeper Dungeons ebenfalls, falls man gleich das Gesamtpaket ins Auge fasst.
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Bild 1/6: Lairs: Der Dungeon entsteht aus Mauern, Wegen, Fallen und Monstern – erkundet wird er Zug für Zug. -
Bild 2/6: Lairs: Die Karte, die das Gegenüber zeichnet, nimmt eine eigene Form an. -
Bild 3/6: Lairs: Kräfte einteilen: Aktionen wandern von „Fresh“ über „Spent“ bis „Fatigued“ – wer den Dungeon erkundet, muss also auch mit seinen begrenzten Möglichkeiten haushalten. -
Bild 4/6: Lairs: Schleim-Monster und *iiiieh* glitschig, schmierige Abgründe -
Bild 5/6: Lairs: Schätze sind mehr als Beute: Sie bringen Siegpunkte und teils zusätzliche Fähigkeiten oder Effekte. -
Bild 6/6: Lairs: Wer dem Dungeon entkommt, läutet das Ende ein …