Roshar bringt Sturm auf den Spieltisch
Kaladin würde die Friedensverhandlungen abbrechen und angreifen.
Nur ein wenig mehr Zeit, und er hätte sich vielleicht einen mächtigen Verbündeten sichern können. Aber die Zeit drängte. Sein Gegner zog den Ring bereits enger.
Kurzer Prozess also: einmarschieren, Ressourcen nehmen, Truppen ausheben. Klar, es würde Widerstand geben. Aber darum konnte er sich später kümmern.
Was soll schon schiefgehen?
Kaladin ist einer der großen Helden von Brandon Sandersons Stormlight Archive. In Stormlight: War for Roshar bestimmen Helden wie er, welche Truppen wir bewegen, welche Fähigkeiten uns zur Verfügung stehen und welche Möglichkeiten sich auf dem Schlachtfeld eröffnen. Und offenbar eben auch, ob wir erst reden – oder gleich einmarschieren.
Das klingt schon einmal – gar nicht so schlecht.
Raus aus Mittelerde
Große Fantasy-Konfliktspiele greifen oft auf dieselben Welten zurück. Mittelerde, Arrakis, Westeros – alles großartige Schauplätze. Aber irgendwann kennt man eben auch jeden Hobbit, Sandwurm und Lannister.
War for Roshar bringt uns da mal etwas anderes auf den Tisch.
Für die Millionen Leser von Brandon Sanderson ist Roshar natürlich alles andere als unbekannt. Für viele Brettspieler dürfte die Welt aber noch ziemlich frisch sein. Und gerade als Schauplatz eines großen Strategiespiels wirkt sie ziemlich passend.
Fraktionen, Staaten, militärische Konflikte, unterschiedliche Kräfte, klar definierte Magiesysteme und strategisch wichtige Orte: Roshar wirkt stellenweise fast so, als hätte Brandon Sanderson beim Schreiben bereits ein großes Konfliktspiel im Hinterkopf gehabt.
Hat er wahrscheinlich nicht. Die Voraussetzungen wären jedenfalls da.
High Fantasy ohne Sicherheitsabstand
Roshar ist die Welt von Sandersons Fantasyreihe The Stormlight Archive. Fünf große Romane sind bisher erschienen, insgesamt soll die Hauptreihe einmal zehn Bände umfassen. Wind and Truth schloss 2024 den ersten großen Handlungsbogen ab.
Der Schauplatz ist eine Welt, die regelmäßig von gewaltigen Highstorms überrollt wird. Entsprechend ungewöhnlich sehen Landschaft, Tiere, Pflanzen und Städte aus. Dazu kommen die Spren, geisterartige Wesen, die mit Naturphänomenen, Gefühlen und abstrakten Konzepten verbunden sind.
Über allem liegen politische Konflikte zwischen zahlreichen Nationen, die Rückkehr der Knights Radiant, mächtige Helden, uralte Geheimnisse und schließlich ein Krieg gegen Odium, eine gottähnliche Macht und einen der zentralen Gegenspieler der Reihe, sowie dessen Streitkräfte.
Das Ganze ist High Fantasy mit sehr großem Besteck: Krieg, Magie, Politik, Götter und persönliche Tragödien. Humor gibt es, aber Sanderson schreibt keine Fantasykomödie. Roshar nimmt seine Konflikte grundsätzlich ernst.
Und nun soll ein Teil davon auf einen Spielplan passen.
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Stormlight: War for Roshar mit preisgekröntem Prototypen auf der Gen Con
Roshar drängt sich auf die Gen Con-Spieltische
Brotherwise Games und Sandersons Unternehmen Dragonsteel stellten Stormlight: War for Roshar auf der Gen Con 2026 erstmals ausführlicher vor. Ein spielbarer Prototyp war bereits so weit, dass Gaming Trend dem Spiel nach der Präsentation einen „Best of Gen Con 2026“-Award verlieh.
Brotherwise hat sich für die Entwicklung erneut John D. Clair ins Boot geholt. Der Autor hinter Mystic Vale und Space Base hat für den Verlag bereits Empire’s End und Mistborn: The Deckbuilding Game entwickelt.
Auch Sandersons Welten sind für Brotherwise längst kein Neuland mehr. Der Verlag hat bereits mehrere Spiele aus dem Cosmere – dem gemeinsamen Universum vieler seiner Fantasyromane – umgesetzt und entwickelt gemeinsam mit Dragonsteel auch das Cosmere Roleplaying Game.
War for Roshar ist trotzdem ein deutlich größerer Schritt. Das asymmetrische Strategiespiel soll zwei bis vier Stunden dauern und wurde diesmal ausdrücklich nicht auf eine möglichst kurze oder zugängliche Spielerfahrung heruntergestutzt.
Gespielt wird mit zwei oder vier Personen. Je nach Besetzung tritt man symmetrisch eins gegen eins oder zwei gegen zwei an – oder asymmetrisch drei gegen eins.
Reden oder draufhauen?
War for Roshar ist ein heldengetriebenes Spiel. Jede Seite startet mit zwei bekannten Leadern aus den Romanen. Ihre Position entscheidet unter anderem darüber, welche Truppen kommandiert werden können, außerdem bringen sie eigene Karten, Fähigkeiten und Entwicklungen mit.
Wer Roshar kennt, dürfte bereits ziemlich genau wissen, wen er gern auf seiner Seite hätte. Alle anderen können die Figuren zunächst ganz pragmatisch nach ihrer bevorzugten Spielweise auswählen.
Dalinar etwa verbindet militärische Führung mit diplomatischen Möglichkeiten. Andere Leader setzen wiederum andere Schwerpunkte und entwickeln sich im Verlauf der Partie weiter.
Diplomatie? Armeen kommandieren? Lieber direkt draufhauen?
Choose your flavor.
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Helden von Roshar bringen ihre einzigartigen Fähigkeiten aufs Schlachtfeld …
Damit bekommen auch Spieler, denen Kaladin, Dalinar, Raboniel oder Taravangian bislang nichts sagen, zumindest über ihre Fähigkeiten schnell eine Vorstellung davon, mit wem sie es zu tun haben.
Die zunächst neutralen Nationen Roshars können politisch auf die eigene Seite gezogen oder militärisch erobert werden. Diplomatie braucht Zeit, kann einem dafür aber neue Verbündete und Truppen bescheren. Wer schneller vorankommen möchte, marschiert – wie Kaladin am Anfang unseres Artikels – einfach ein. Dann muss man allerdings damit rechnen, dass die ausgehobenen Truppen wenig motiviert sind und die Bevölkerung Widerstand leistet.
War for Roshar zwingt einen offenbar immer wieder dazu, zwischen dem sicheren langfristigen Vorteil und der schnellen Lösung abzuwägen.
Keine Würfel. Keine Ausreden.
Auch beim eigentlichen Kampf versucht John D. Clair, Kontrolle wichtiger zu machen als Zufall.
Gewürfelt wird nicht.
Die Stärke der Armeen bildet die Grundlage des Kampfes. Karten und Heldenaktionen können das Ergebnis anschließend noch beeinflussen.
Die Frage vor der Schlacht lautet also nicht: „Hoffentlich würfle ich gut.“
Sondern eher: „Was ist das für eine Karte, die der andere da noch auf der Hand hat?“
Und genau da steckt für mich das Potenzial für die Sorte Momente, die am Spieltisch hängen bleiben: Man marschiert siegesgewiss los und merkt am süßen Lächeln des Mitspielers, dass man ihm gerade in die Falle gegangen ist.
Der Spielplan wehrt sich
Am Ende jeder Runde zieht ein Highstorm oder Everstorm über Teile des Spielplans. Die Highstorms sind gewaltige und zerstörerische Naturgewalten, die Roshar seit jeher prägen. Im Spiel wirbeln sie einiges durcheinander, können aber zugleich die Kräfte der Coalition stärken.
Der Everstorm ist ihr düsteres Gegenstück: ebenso gewaltig, aber von Odiums Macht geprägt und seinen Streitkräften dienlich. Damit wird eines der prägendsten Elemente der Romane direkt zur Spielmechanik.
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Ob Diplomatie oder Angriff, das richtige Timing ist gefragt …
Das Rückgrat des Konflikts bilden die zehn Oathgates.
Diese magischen Tore sind strategisch wichtige Orte und entscheidend für den Sieg. Interessantes Detail: Die Spieler legen auf einer Skala von null bis drei offen fest, wie viele Punkte einzelne Oathgates wert sind.
Damit verrät man dem Gegner zwangsläufig ein Stück der eigenen Strategie. Aber ist dieses Drei-Punkte-Tor wirklich sein großes Ziel? Oder möchte mein Mitspieler nur, dass ich das glaube?
Zwei Stunden später werden wir es wissen.
Für Stormlight-Fans dürfte War for Roshar schon aufgrund seiner Figuren, Orte und Konflikte interessant sein. Sie kennen die Fähigkeiten von Kaladin oder Dalinar. Sie wissen, was ein Oathgate bedeutet und warum ein Highstorm mehr ist als schlechtes Wetter.
Muss man dafür aber 5.000 Seiten Sanderson gelesen haben? Funktioniert das Spiel auch, wenn einem all diese Namen, Fraktionen und Orte überhaupt nichts sagen?
Hier macht ausgerechnet unser zuvor geäußerter Verdacht Hoffnung, Sanderson könne beim Schreiben bereits ein großes strategisches Konfliktspiel im Hinterkopf gehabt haben.
Belegen lässt sich das natürlich nicht. Aber die asymmetrischen Konfliktparteien, besonderen Kräfte und Eigenheiten Roshars schreien förmlich nach einem solchen Spiel. Hier muss keine Fantasywelt nachträglich über ein Standard-Regelgerüst gestülpt werden. Die Lore bringt viele der Mechaniken praktisch schon mit.
Diplomatie oder Eroberung? Dafür muss man Roshar nicht kennen. Unterschiedliche Heldenfähigkeiten? Ebenfalls nicht. Verdeckte Kampfkarten, unterschiedlich wertvolle Oathgates und Stürme, die regelmäßig die Planung durcheinanderbringen, funktionieren auch ohne tiefere Kenntnis der Bücher.
Das weckt zumindest die Hoffnung auf ein eigenständiges strategisches Konfliktspiel mit eigener Handschrift – und nicht nur auf ein bekanntes Spielprinzip mit Stormlight-Illustrationen.
Fans großer Strategiespiele könnten hier also auch ohne Sanderson-Vorkenntnisse auf ihre Kosten kommen. Wer strategische Konfliktspiele und Roshar mag, bekommt im besten Fall gleich beides.
Und vielleicht passiert dann sogar etwas, das bei Lizenzspielen eher selten vorkommt:
Das Brettspiel macht Lust auf die Bücher.
Bis zum Fulfillment dürfte jedenfalls genug Zeit sein, sich noch schnell durch rund 5.000 Seiten Stormlight Archive zu arbeiten.
Der Kickstarter zu Stormlight: War for Roshar startet am 13. Oktober 2026: https://www.kickstarter.com/projects/brotherwise/war-for-roshar
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Bild 1/3: Stormlight: War for Roshar mit preisgekröntem Prototypen auf der Gen Con -
Bild 2/3: Helden von Roshar bringen ihre einzigartigen Fähigkeiten aufs Schlachtfeld … -
Bild 3/3: Ob Diplomatie oder Angriff, das richtige Timing ist gefragt …