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Black Death City: Auf der Suche nach dem Mordheim-Gefühl

Mordheim ist eine Legende. Mit Black Death City entwickelt Ex-Warcry-Designer Sam Pearson einen Skirmisher, der die Tugenden dieser Legende mit modernen Mechaniken verbindet. Wir haben uns den ersten Playtest angesehen.

Tim

Von @Tim

, 3 Min. Lesezeit

Black Death City: Auf der Suche nach dem Mordheim-Gefühl

Es scheint gerade eine gewisse Sehnsucht nach den guten alten Zeiten des Tabletop-Hobbys zu geben. Warhammer: The Old World holt das klassische Rank-and-File-Gefühl zurück, Trench Crusade erinnert nicht zufällig an die düsteren Skirmisher vergangener Tage – und jetzt kommt Black Death City.

Hinter Black Death City steckt Sam Pearson, ehemaliger Games-Workshop-Designer und unter anderem Lead Designer von Warcry. Seit seinem Ausstieg bei GW betreibt er einen ziemlich interessanten YouTube-Kanal, auf dem er über Spieldesign spricht und uns inzwischen auch an der Entwicklung seines eigenen Skirmishers teilhaben lässt. Selbst die Illustrationen für Black Death City stammen von Pearson.

Tauche ein in die Tabletop-Nostalgie

Und was Pearson über sein Spiel erzählt, weckt fast schon romantisch-verklärte Erinnerungen an einen Ort aus der Tabletop-Vergangenheit: Mordheim. Eine von der Pest gezeichnete Stadt voller Ruinen, rivalisierender Warbands, Beute und schwarzem Humor. Hach, die gute alte Zeit.

  • Sam Pearson hat einen YouTube-Kanal, auf dem er spannende Einsichten in die Entwicklung von Tabletop-Spiele gibt …
    Sam Pearson hat einen YouTube-Kanal, auf dem er spannende Einsichten in die Entwicklung von Tabletop-Spiele gibt …
    Sam Pearson hat einen YouTube-Kanal, auf dem er spannende Einsichten in die Entwicklung von Tabletop-Spiele gibt …

Momentan befindet sich Black Death City im öffentlichen Playtest. Pearson lädt uns also ein, selbst durch die Straßen seiner Stadt zu ziehen – und wir haben uns dort schon einmal ein wenig umgesehen.

Bei aller Nostalgie wirkt das Kampfsystem dabei wie ein Best-of moderner Skirmisher. Die unkomplizierten Profile und alternierenden Aktivierungen erinnern an Warcry. Im Nahkampf würfeln beide Kontrahenten und entscheiden, ob sie ihre Erfolge zum Angreifen oder Parieren verwenden – was wiederum ein wenig an Kill Team erinnert.

Moderne Mechanismen

Auch an anderer Stelle finden sich Mechanismen, die man aus neueren Skirmishern kennt. Hat eine Warband weniger Kämpfer und deshalb keine regulären Aktivierungen mehr übrig, während der Gegner noch Figuren aktivieren kann, dürfen bereits eingesetzte Kämpfer über sogenannte Surge Activations noch einmal eine Bewegung oder Aktion ausführen.

Persönlich gefällt mir auch die Hide Action ziemlich gut. Mich hat es bei Skirmishern schon immer gestört, wenn eine starre Miniatur automatisch als sichtbares Ziel gilt, obwohl sich der Kämpfer in dieser Situation natürlich ducken oder hinter einer Mauer verstecken würde. Hier darf er das tun. Danke dafür!

  • Das hätte ich mir bei vielen Tabletops gewünscht: Ein "Ich bin in Deckung"-Marker und stehe nicht aufrecht hinter der kleinen Steinmauer!
    Das hätte ich mir bei vielen Tabletops gewünscht: Ein "Ich bin in Deckung"-Marker und stehe nicht aufrecht hinter der kleinen Steinmauer!
    Das hätte ich mir bei vielen Tabletops gewünscht: Ein "Ich bin in Deckung"-Marker und stehe nicht aufrecht hinter der kleinen Steinmauer!

Zum modernen Tabletop-Gameplay kommt jede Menge vertrautes Skirmisher-Chaos: Kämpfer klettern an Ruinen hoch, stürzen von Mauern, Schwarzpulverwaffen haben Fehlzündungen und Zauberer können zusätzliche magische Energie sammeln – allerdings auf die Gefahr hin, dass ihnen der Zauber bei einem gewürfelten Pasch spektakulär um die Ohren fliegt. Die Szenarien sorgen mit zufälligen Ereignissen für zusätzliches Chaos und hoffentlich jede Menge Geschichten, an die man sich auch nach der Partie noch erinnert.

Wer kämpft hier eigentlich gegen wen?

Vier der geplanten acht Warband-Fraktionen sind bereits im Playtest enthalten: Guild Mercenaries, die rattenartigen Verminkin, die von Vampiren, Nekromanten und anderen Untoten geprägten Death Covens sowie der ziemlich finstere Blighted Cloister, dessen Ritter und Priester die Pest weniger bekämpfen als vielmehr als göttliche Segnung betrachten.

Ob Black Death City am Ende aber tatsächlich die Mordheim-Sehnsucht befriedigen kann, wird vor allem von dem Teil abhängen, an dem Pearson noch arbeitet: dem Kampagnensystem. Denn erst Verletzungen, Erfahrung, Verluste und die Entwicklung einer über viele Partien liebgewonnenen Warband machten Mordheim zu dem Spiel, an das sich viele von uns noch heute erinnern.

Die Warbands, der schwarze Humor und die ersten Regeln machen jedenfalls Lust auf mehr. Wir bleiben dran. Meldet Euch doch bei unserem Newsletter an um auf dem Laufenden zu bleiben – oder meldet euch doch gleich bei unserer Community an!

Zum Ausprobieren: Die aktuelle Playtest-Version gibt es kostenlos gegen Eingabe deiner E-Mail-Adresse auf BlackDeathCity.com.

Zum Anschauen: Auf seinem YouTube-Kanal spricht Sam Pearson über Game Design und begleitet die Entwicklung von Black Death City: https://www.youtube.com/@SamPearsonGameDesign

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