Interview mit Martin Krasemann: Vom Solokämpfer zum großen Haywire-Modiphius-Release
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Auf der Suche nach einem Tabletop-Pendant zu Navy SEALs und Rainbow Six blieb ich vor einigen Jahren bei den YouTube-Videos eines sympathischen Franzosen hängen: Martin Krasemann, Schöpfer von HAYWIRE, bastelte an einem Modern-Warfare-System, wie ich es mir vorstellte.
Mit einfachen Mitteln und viel Pragmatismus erweckte er Drogenkartell-Viertel und Warlord-Festungen zum Leben – und schuf dabei ein asymmetrisches, KI-gesteuertes Solo-System das eine treue Anhängerschaft gefunden hat. Jetzt hat Modiphius Entertainment sein System entdeckt und bringt HAYWIRE Modern als professionelle Verlagsedition heraus.
Ich hatte die Gelegenheit, Martin ein paar Fragen zu stellen.
Friday Knight: Hi Martin, herzlichen Glückwunsch zu deinem Modiphius-Deal. Wie ist es zur Zusammenarbeit gekommen? Hast du den Verlag angesprochen, oder sind sie auf dich aufmerksam geworden?
Martin: Modiphius hat mich kontaktiert. Sie scheinen sehr an Solo-Spielen interessiert zu sein, und als sie von meinem Spiel hörten, meldeten sie sich über meine Facebook-Seite.
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Haywire Modern: Spielplatten wie aus dem Actionfilm
Friday Knight: Wie lange hat es von der ersten Kontaktaufnahme bis zur jetzigen Veröffentlichung gedauert? Habt ihr euch persönlich getroffen, oder lief alles remote?
Martin: Wir haben uns nie persönlich getroffen – alles wurde über Chat oder Webcam-Calls abgewickelt. Es hat wahrscheinlich mehr als ein Jahr gedauert, genau erinnere ich mich nicht mehr.
Aber die meiste Zeit habe ich damit verbracht, die neue Edition zu erarbeiten: Regeln zu verbessern, vieles neu zu schreiben. Ich wollte nicht einfach die bestehende Edition so veröffentlichen wie sie war.
Friday Knight: Hat Modiphius dein Regelwerk verändert oder angepasst? Wie war die Zusammenarbeit in diesem Zusammenhang?
Martin: Die einzige gewünschte Änderung war eine der Insurgenten-Klassen, die eine Sprengstoffweste trug. Daraus wurde eine neue Klasse namens Drone Handler, die am Ende sogar noch gefährlicher ist!
Friday Knight: Auf deinem Discord-Channel wird viel diskutiert, speziell über den Realismus bestimmter Einheiten und Geräte. Kann ein Spiel überhaupt realistisch sein? Wo liegt dein Fokus? Gibt es eine konkrete Anekdote, wo ein Ex-Militär etwas korrigiert hat, das dich überrascht hat?
Martin: Ehrlich gesagt fokussiere ich mich nicht so sehr auf Realismus und verlasse mich mehr darauf, was ich als spaßige Spielmechanik empfinde. Einer meiner Ausgangspunkte beim Erstellen von HAYWIRE war die Battlefield-Spielreihe mit ihren vier Klassen. Jede dieser Klassen kann mit Ausrüstung bestückt werden, die im Grunde Unterklassen ergibt – wie der Support-Soldat der ein LMG (Light Machine Gun, leichtes Maschinengewehr) trägt, aber auch als Sanitäter fungieren kann.
Die erste Edition von HAYWIRE hatte nur sechs spielbare Klassen. Es funktionierte gut, aber ich wollte den Spielern mehr taktische Optionen geben. Eine weitere Inspirationsquelle war das Computerspiel Door Kickers 2 – ebenfalls ein Klassensystem mit vielen freischaltbaren Gegenständen, aber realistischer als Battlefield.
Außerdem liebe ich gute Militär- und Kriegsfilme und wollte diesen Hollywood-Action-Stil einfangen. Schalldämpfer zum Beispiel funktionieren in HAYWIRE viel mehr wie im Film als in der Realität, wo sie immer noch sehr laut sind. Ich hatte viele Gespräche mit Veteranen bei der Arbeit an dieser neuen Edition, hauptsächlich beim Überarbeiten aller Klassen. Dabei entstanden einige der neuen Klassen und Fähigkeiten, besonders in der Tier-2-Kategorie – der Maschinengewehrschütze und sein Assistent die als Tandem agieren, was eine Säule einiger Militärdoktrinen ist.
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Ungeplante Eskalation im Kartell-Gebiet!
Friday Knight: Wie hat alles angefangen? Warum hast du dir ein Modern-Warfare-Tabletop ausgedacht? Haben dir die Systeme die es gab nicht ausgereicht? Und wann kam der Gedanke, den Prozess zu dokumentieren? War eine Verlagspublikation immer das Ziel?
Martin: Ich begann vor etwa zehn Jahren mit modernem Wargaming und spielte hauptsächlich Spectre: Operations. Es war das beliebteste und aktivste Spiel zu der Zeit und hatte eine tolle Miniaturenreihe. Eines der Probleme war, dass das Solo-System wirklich nur als Nachgedanke wirkte. Ich spiele fast ausschließlich solo – ich habe leider keine Gruppe von Freunden um mich, die am Wargaming interessiert sind. Deshalb begann ich, eigene Regeln auf Basis von Spectre: Operations zu schreiben.
Vor etwa drei Jahren hörte Spectre Miniatures auf, das bestehende Regelwerk weiterzuentwickeln, und begann an einem neuen Regelwerk zu arbeiten. Da fragte ich mich: Will ich weiter einen Mod auf ein bestehendes Spiel aufbauen, oder soll ich mein eigenes Regelwerk erstellen? Ich hatte bereits Erfahrung mit drei Solo-Supplements für Spectre: Operations die sehr gut funktionierten, also war es für mich an der Zeit, diese Mechaniken zu nehmen und daraus ein vollständiges Spiel zu machen.
Gleichzeitig bekamen wir unser erstes Kind – und während der nächtlichen Fütterungssessions entstand die erste Edition von HAYWIRE. Ich schrieb Notizen und Ideen auf meinem Handy und testete sie am nächsten Tag.
Etwas das ich immer wollte, war alles kostenlos für die Community zu veröffentlichen. Das war bei allen Spectre-Supplements so, und das war bei den ersten beiden Editionen von HAYWIRE so. Mein Ziel war einfach, etwas Cooles zu erschaffen das mir Spaß macht, und wenn andere Leute es auch genießen können – warum nicht?
An einen echten Verlag hatte ich nie gedacht, bis Modiphius mich kontaktierte. Ich veröffentlichte die zweite Edition nur auf DriveThruRPG, aber sie zog bereits viele Spieler an. Ich bin wirklich glücklich über die neue Richtung, und am wichtigsten – es ist wirklich aufregend, endlich eine physische Veröffentlichung zu haben!
Friday Knight: Jetzt wo du dich offiziell Spieleautor nennen darfst, hast du sicher schon deinen Job gekündigt und einen Ferrari bestellt. Kleiner Scherz. Aber im Ernst. Aber wie geht es weiter? Wird dein Hauptaugenmerk auf HAYWIRE liegen, oder hast du schon andere Projekte im Blick?
Martin: (Lacht) Ich habe bereits viele weitere HAYWIRE-Spiele geplant. Nicht sicher ob du damit vertraut bist, aber ich habe bereits eine eigenständige Erweiterung namens HAYWIRE: Outbreak gemacht – ein Zombie-Extraktionsspiel inspiriert von der Left 4 Dead-Spielreihe. HAYWIRE: Outbreak verwendet derzeit einige Grafiken die mir nicht gehören, deshalb ist es nur über meine YouTube-Videobeschreibungen auffindbar. Das ist aber mein nächster Schritt: HAYWIRE: Outbreak überarbeiten, sicherstellen dass mir alle Rechte gehören, und all die coolen neuen Ideen einbauen die ich beim Spielen der Outbreak-Kampagne auf meinem YouTube-Kanal hatte.
Die zweite Erweiterung kehrt zum modernen Setting zurück mit einer Bankräuber-Erweiterung, bei der die Spieler in die Rolle von Gangstern schlüpfen. Denkt an den Film Heat oder die Payday-Spielreihe. Ich habe einige coole Ideen für spezielle Klassen die gut zu diesem Thema passen – und es ist eine gute Möglichkeit, die Seiten zu wechseln und die Spieler mal die Bösen spielen zu lassen.
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Sneak Peak: Neue Karten für die PMC-Erweiterung
Danach habe ich weitere Pläne, noch in keiner bestimmten Reihenfolge: ein WW2-Kommando-hinter-feindlichen-Linien-Supplement, ein Stalker/SCP*/Stranger-Things-artiges Universum mit einem Kill-Team das ausgesandt wird um Verstöße einzudämmen, ein Nahe-Zukunft-Setting wie Call of Duty: Advanced Warfare mit Jetpacks und Mechs, und eine PMC (Private Military Company) Erweiterung mit umfangreichem Ausrüstungsmanagement.
* SCP (Secure, Contain, Protect) ist ein kostenloses, quelloffenes kollaboratives Schreibprojekt rund um eine geheime Organisation die paranormale Phänomene aufspürt und eindämmt – irgendwo zwischen Akte X und dem Videospiel Control. Da das gesamte Universum Open Source ist, kann es ohne Lizenzprobleme für Spiele und andere Inhalte genutzt werden. Mehr unter scp-wiki.wikidot.com
Friday Knight: Ich folge dir schon seit einigen Jahren. Ich meine mich erinnern zu können, dass es nicht immer einfach war weiterzumachen, weil du auch Familie und andere Verpflichtungen im Leben hast. Welchen Tipp kannst du angehenden Spieleentwicklern geben? Welche Fehler hast du gemacht, die sie vielleicht vermeiden können?
Martin: Das ist eine schwierige Frage! Meine Erfahrung wird sich wahrscheinlich von den meisten anderen unterscheiden, weil ich damit begann, ein bestehendes Spiel zu modifizieren bevor ich mein eigenes vollständiges Regelwerk erstellte. So zu beginnen erlaubte mir, eine solide Grundlage zu nutzen und nur das daraufzusetzen was ich wollte. Der Vorteil war auch, dass es bereits eine große Nutzerbasis für dieses Spiel gab – durch meine kostenlosen Supplements bekam ich viel Spielerfeedback das mir half, die Regeln über mehrere Supplements hinweg zu verfeinern. Also wusste ich schon bei der ersten Version von HAYWIRE, dass einige der Regeln bereits gut funktionieren.
Mein anderer Tipp ist, dass es eine Leidenschaft für dich sein muss. Ich mache das nicht für das Geld – ich wollte immer alles kostenlos veröffentlichen. Mein Ziel ist einfach, dass die Spieler Spaß haben. Und wegen dieser Leidenschaft habe ich unzählige Stunden in viele Aspekte des Spiels investiert. Eines der größten Zeitfresser waren die Karten – in den zehn Jahren in denen ich modernes Wargaming betreibe, habe ich wahrscheinlich mehr als 2.000 einzigartige Karten erstellt, und in vielen Fällen habe ich auch die Photoshop-Dateien veröffentlicht damit die Leute sie anpassen können.
Noch ein Tipp: Setzt euch keine Deadlines. Wenn ihr ein neues Spiel von Grund auf erstellt, lasst es reifen. Gebt es so früh wie möglich kostenlos zum Testen heraus. Zeigt Videos vom Spiel und seinen Mechaniken. Ich bin jemand der gerne YouTube-Vlogs von Videospielentwicklern wie ThinMatrix schaut – zu sehen wie ein Spiel aufgebaut wird, mit dem Entwickler der Ideen teilt und Feedback einholt. Wenn ich mehr Zeit hätte, würde ich das gerne für die neue Edition von HAYWIRE auf meinem Kanal machen.
Friday Knight: Martin, vielen Dank für das Interview und viel Erfolg für dich und deine Projekte!
Das 224-seitige HAYWIRE Modern Hardcover erscheint im September 2026 und ist ab sofort vorbestellbar. Ein kostenloses 20-seitiges Quickstart-PDF ist bereits verfügbar.
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Bild 1/5: Haywire Modern: Spielplatten wie aus dem Actionfilm -
Bild 2/5: Engage! Engage! -
Bild 3/5: Eine ausgefeilte Spiel-KIsorgt für: -
Bild 4/5: Ungeplante Eskalation im Kartell-Gebiet! -
Bild 5/5: Sneak Peak: Neue Karten für die PMC-Erweiterung