Hinter den Fassaden der Herrenhäuser Arkhams verbergen sich Geheimnisse, die den Verstand kosten können. In Villen des Wahnsinns — 1. Edition übernimmt eine Spielerin die Rolle des Keepers — des Antagonisten, der die Kreatur des Cthulhu-Mythos steuert, Fallen legt, Ereignisse auslöst und alles daran setzt, die Ermittler zu stoppen oder in den Wahnsinn zu treiben. Die anderen Spielenden agieren als Ermittler, die gemeinsam Hinweise sammeln, Rätsel lösen, Kämpfe bestehen und das Szenario aufklären müssen, bevor es zu spät ist. Jedes der enthaltenen Szenarien hat ein eigenes Ziel und ein eigenes Geheimnis — der Keeper kennt die Wahrheit, die Ermittler müssen sie herausfinden.
Das Spiel nutzt einen modularen Spielplan, der je nach Szenario unterschiedlich zusammengesetzt wird. Der Keeper platziert vor Spielbeginn verdeckt Karten unter bestimmten Feldern — darunter Hinweise, Fallen, Monster und Schlüsselobjekte — und steuert die Partie über ein eigenes Kartenset. Ermittler dürfen sich untereinander absprechen, aber nicht auf den Keeper-Bereich schauen. Die Spannung entsteht durch die Asymmetrie: Der Keeper weiß, was hinter jeder Tür lauert, die Ermittler nicht. Im Vergleich zur 2. Edition gilt die 1. Edition als komplexer im Aufbau und erfordert mehr Vorbereitung — dafür ermöglicht die Keeper-Rolle eine direkte, persönliche Konfrontation, die die 2. Edition durch eine App ersetzt hat.
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